Alunos do 5º ano desenvolvem jogos digitais e revelam habilidades


A pandemia do novo coronavírus fez com que muitas escolas adotassem o sistema de aulas remotas, a fim de dar continuidade ao ano letivo durante o isolamento social. “Será que esse tipo de aula é eficiente para o ensino e aprendizagem?”, muitos se perguntam. A Monteiro vem mostrando que sim. Neste mês, durante as aulas a distância, os alunos do 5º ano colocaram seus aprendizados em prática e elaboraram jogos digitais, demonstrando habilidades importantes neste momento, marcado por uma revolução digital.

Trilha Patrimônio Cultural, jogo criado por alunos do 5º ano no Jamboard. Imagem: Acervo pessoal/Divulgação

Jackeline Gusman, uma das professoras do segmento, conta que o trabalho desenvolvido com os alunos fez parte do projeto denominado Patrimônio Cultural do Espírito Santo, iniciado no mês de maio, durante as aulas de Arte. A proposta foi pensada pela professora Icléa Corrêa, que teve o apoio e o acompanhamento pedagógico da própria Jackeline e das professoras Kelly Carraretto e Graciela Schuwartz. Com o objetivo de promover o conhecimento acerca do significado de “patrimônio cultural” e sua importância para a sociedade, o Projeto levou os alunos a identificarem os patrimônios históricos e culturais de sua cidade ou região para, então, discutir suas características culturais, sociais e políticas.

As aulas ocorreram por meio de algumas ferramentas do Google, como o Hangouts Meet, Classroom e Documentos. Com os aprendizados adquiridos, os alunos do 5º ano tiveram que apresentar um produto final: jogos de tabuleiro digitais, como a “Trilha Patrimônio Cultural”, criada por Gabriel Pimentel, Heitor Vidal, Ian Xible, Jefferson Henrique Tomazeli e Joaquim Schubert, utilizando o Jamboard, outro recurso do Google.  

Gabriel Pimentel e o jogo desenvolvido. Foto: Acervo pessoal/Divulgação

Talento e inovação

Segundo a professora Jackeline, o grupo inovou ao usar a ferramenta, que não foi a indicada nas aulas: “O diferencial do trabalho desses alunos está na utilização do Jamboard, um recurso que não ensinamos a usar, pois orientamos a construção do jogo com a ferramenta Apresentações. Quando o grupo mostrou o produto final na aula, percebemos a ferramenta diferente. Além de terem desenvolvido um interessante trabalho, os estudantes aprimoraram suas habilidades virtuais utilizando um recurso que eu uso para dar aulas e, depois, ensinaram para os colegas”.

A “Trilha Patrimônio Cultural” pode ser jogada com amigos e familiares. Para participar, é preciso seguir as mesmas regras de um jogo de tabuleiro físico: “Você deve lançar o dado e, então, andar um número de casas. Se chegar a uma casa que contém algo escrito, responda a pergunta que aparece. No jogo, você pode andar para frente, voltar casas, pegar uma carta, e se chegar ao final da trilha primeiro, você ganha o jogo”, explica Joaquim Schubert, de 10 anos. Gabriel Pimentel, 10, reconhece os tipos de conhecimento que ele e os colegas utilizaram para elaborar a trilha digital: “Usamos o que aprendemos nas aulas de História e Geografia”.

Ambos os alunos contam que se divertiram muito com os amigos durante a criação do produto final. Joaquim e Gabriel afirmam ter aprendido mais sobre o Espírito Santo ao conhecerem os patrimônios culturais e as várias culturas que compõem o estado brasileiro.

Patrimônio Cultural do Espírito Santo – Proposta pedagógica

Joaquim Schubert estudando. Foto: Acervo pessoal/Divulgação

O desdobramento da proposta inicial do Projeto ocorreu por caminhos metodológicos distintos. De acordo com Icléa, professora de Arte: “O Projeto teve como base outra iniciativa, que surgiu em 2019, intitulada ‘A Cidade que Mora em Mim’”. Ela explica que os objetivos específicos dos dois projetos consistem em “Resgatar e valorizar as narrativas individuais e coletivas de cada estudante para conseguirem (re)conhecer o lugar onde vivem e estudam como parte importante de suas vidas. Dentre as habilidades estimuladas está o exercício verbo-visual da escrita de narrativas que deem sentido à vivência escolar, familiar e comunitária, visando formar sujeitos éticos, com autonomia de pensamento e pró-atividade”.

O Projeto é mais uma iniciativa da Monteiro que busca ir além do ensino e aprendizagem dos conteúdos curriculares, feitos de maneira tradicional: “Com as novas ferramentas para estudo remoto, buscamos promover um contexto de integração e aproximação entre os estudantes, investindo, também, no bem-estar deles. Assim, recorremos às brincadeiras e aos jogos como estratégias de ensino para estimular a compreensão dos conteúdos de forma prazerosa e significativa”, conta Jackeline Gusman.

A professora do 5º ano acredita que projetos como esse dialogam perfeitamente com a proposta pedagógica da Escola “À medida que permitem ao aluno a descoberta de novos conceitos e experiências, bem como o desenvolvimento de habilidades e o livre compartilhamento de ideias. Na Monteiro, acreditamos que o aprendizado é construído pelo estudante a partir de estímulos feitos pelos educadores, assim como na troca de conhecimento entre eles. Portanto, buscamos intermediar o aprendizado incentivando cada aluno a formular hipóteses, a se arriscar e se expressar”.

Feliz com os resultados do Patrimônio Cultural do Espírito Santo, Jackeline conclui: “Nós, as professoras envolvidas na iniciativa, construímos aulas não só ricas em conhecimento, mas no desenvolvimento do protagonismo dos estudantes”.

Talita Vieira.